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《暗黑之魂》是神作?点评这些年日式RPG游戏的成败

《暗黑之魂》是神作?点评这些年日式RPG游戏的成败

   最近,岛国对钓鱼岛动作连连,这让国人非常长气愤,本屌爷觉得我们应该坚决反对这种侵占中国领土的行为,但怒砸日产汽车的行为有点过火了,并不是觉得国人的行为过了,只是觉得现在还不需要这种动作。如果你爱国,我可以教你一招,那就是拼命玩“破解版”的日本游戏,国内的破解汉化组给力一下,让岛国游戏产业尽快破产。

   笔者最近瞄准的目标就是《暗黑之魂》这款“受死向”游戏,这款标榜各种死法,鼓励玩家在死亡中升华的RPG游戏,自发售之日起就在欧美等各大市场掀起了轩然大波。

   为《暗黑之魂》倾心的自然只能是一些核心向的玩家,确切的说是一群“受死向”的玩家,简单来说,他们更愿意接受高难度的设定,以此获得突破高难度之后的成就感。

   而怒删这款游戏的玩家很显然占了更大一部分,这些“正常向”或名“快餐向”的玩家更愿意享受正常难度下的游戏体验,过多的死亡次数和莫名其妙的各类死法很显然已经破坏了他们的对游戏的观感。

   日式RPG的“叛变者”

   其实,这种核心向和快餐向之间的争议更多出现在的是ACT游戏中,例如日本著名的高难度游戏《忍者龙剑传》,其变态的难度在历代续作中从未有丝毫降低。而对于传统的日式RPG游戏而言,难度从来都不是主要噱头,令其曾经辉煌的制胜法宝是华丽的剧情。

   无论是ARPG(动作角色扮演游戏)的鼻祖级巨作《塞尔达传说》,还是已经有十四个分身的《最终幻想》,无不是用其引人入胜的剧情吸引住了无数玩家。所以从这点看开,《暗黑之魂》已经背离了传统的日式RPG的模式,从剧情型RPG转为了主打难度的技巧型RPG。

动作技巧向RPG

   当然,如果仅仅是一款技巧型的ARPG,是不可能获得IGN9.0的高评分的。《暗黑之魂》并没有放弃剧情,设计者在剧情设计上也试图做出突破传统的创新。

   想想童年中的那些日式RPG吧,“拯救”是它们永恒的剧情主题——《塞尔达传说》打败魔王拯救公主,《勇者斗恶龙》打败邪龙拯救世界,《最终幻想》打败敌国拯救星球,《梦幻之星》打败邪恶反派拯救整个星系……

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