Loading

宫崎英高访谈实录:不做出超越魂系列的游戏太悲哀

宫崎英高访谈实录:不做出超越魂系列的游戏太悲哀

   上周三外媒KOTAKU采访了魂系列的“操盘手”——宫崎英高,记者就《黑暗之魂3》、《血缘》以及《恶魔之魂》详细采访了他对这些自己作品的看法。采访中宫崎英高还透露了他未来计划的详情还有《黑暗之魂3》的DLC的“小道消息”。

   记者:系列收官之作《黑暗之魂3》已发售数月,您现在是什么心情?是如释重负还是略有遗憾?游戏发售之后您都在忙什么呢?

   宫崎:事实上我在忙于制作《黑暗之魂3》的DLC,同时也在专注于一些新的项目。鉴于工作异常繁忙,我实在没有时间去胡思乱想。当然硬要说的话,我对所做的一切还是感到很高兴的,这对于游戏制作人来说就是最大的幸福。

   记者:《恶魔之魂》发售至今已过去7年了,这段时间您个人有何改变?对您作为游戏设计师又有什么影响?

   宫崎:就像其他人一样,我在那之后改变了很多。从《恶魔之魂》开始,我经历了很多之前根本无法想象的事情。尤其是玩家在情感上的回应,不管正面还是负面的,还有看着游戏社区不断成长壮大。这些连同其他所有宝贵的经历,都不断激励着我,对此我心怀莫大的感激。为了回馈大家对我的厚爱,我会尽最大努力让这种改变扎根于心,并结出新的果实。

   记者:您最近都从哪里寻找灵感呢?其他游戏、电影还是书籍?能说说您最近读的、看的、玩的内容有哪些您感兴趣的吗?

   宫崎:我从各种渠道汲取灵感。您提到的媒介都是灵感的来源,但如果要说最重要的,那一定是书籍了,尤其是文字书。我以前提到过,我在业余时间总是喜欢藉由文字来展开遐想,这是我做游戏的灵感来源之一。这可能有一些老派,但我最近在读《折纸和其他故事》这本书。(编者注:这本书的作者正是美籍华裔科幻作家、《三体》英文版译者、刘慈欣的好基友刘宇昆,磁铁们还不去找一本来看看?)就个人而言,在读一本书时能够如此积极投入,也是件很有意思的事情。

《折纸与其他故事》

   记者:我非常喜欢《黑暗之魂3》,但玩起来也有似曾相识的感觉。当然这是理所当然的,毕竟这是系列第三部作品。如果把风格基调类似的《恶魔之魂》算上,就是第四部作品了。系列的一大长处——神秘感在续作中会逐渐淡化,作为制作者的您是如何应对这个挑战的呢?

   宫崎:《黑暗之魂3》本就是作为续作来制作的,因此故事也是按照续作的标准来写的。本作故事是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基础之上的,神秘感正是来源于此。我相信这种叙事方法对于续作来说是很特别的,为之辛勤工作也是一段愉快新奇的经历。

   记者:重返亚诺尔隆德是《黑暗之魂3》的一大重要时刻。这是系列中玩家头一次故地重游,怎么想到这个点子的?

   宫崎:正如我之前所说,本作是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基础之上的。亚诺尔隆德就是为了体现这一点。将玩家身份设置为并非单纯的不死人,而是“连柴薪都做不了的无火余灰”,同样是为基于防火女故事的剧情主线服务的。

   记者:同系列前几作相似,《黑暗之魂3》也有多个结局。然而在您心中,是否存在唯一的真结局呢?是否有一个结局代表了《黑暗之魂》世界的最终归宿呢?

   宫崎:我个人心目中有一个认定的结局,但我无法指出四个结局中哪个最为重要。那是因为所有的结局,包括之前的游戏过程,都是玩家所体验故事的重要组成部分。

《恶魔之魂》只有在PS3才能玩到 历代最难

   记者:《恶魔之魂》在当时是小众神作,而《黑暗之魂3》变成了百万销量大作。从那之后,您成为了From Software的总经理,必须考虑为公司盈利。这会使得您在未来制作游戏时不那么愿意冒险吗?

   宫崎:不会,而且正好相反。如果我们要规避风险,就不会将本作定位为系列转型之作,以及当前故事的终结了。我相信将来公布的新项目会展现我们的立场以及目标。

   记者:玩家有时并不清楚他们想要什么,往往需要制作者展示给他们。在您看来,玩家的要求和自己的想法,孰轻孰重?

   宫崎:我并不认为自己的决定都是正确的,但我对基于脑中设想所做的决定还是有信心的。为了让设想成为现实,我也非常重视各种反馈信息,这其中就包括来自测试玩家的意见。我有信心是因为我热爱游戏,也因为我是在为热爱游戏的人们创造游戏。

在有些玩家眼里 《血源诅咒》更加耐人回味

   记者:现在只要提到宫崎英高,人们都会想到魂系列,就连《血源诅咒》也与魂系列联系紧密。再过十年,您还能对此看法坦然接受吗?还是说,您会下决心去做与魂系列完全不同的游戏?

   宫崎:老实说,我真的不在意别人怎么看我。我唯一感兴趣的只有不断创造特别的作品。魂系列是不是我的代名词并不是我所关心的。当然,不可否认魂系列对我来说很特别,所以人们对我有这种印象也是值得高兴的。但即便这成了我的名片,我也不想就此止步,我还是想创造出能够超越魂系列的游戏。否

则就太悲哀了不是吗?

   记者:那么您当构思新游戏时,不管是续作还是全新作品,这个过程是怎样的呢?您会如何入手?举例来说,您能记得在构思《血源诅咒》设定时都是怎么做的吗?

   宫崎:这个问题很难回答。就《血源诅咒》来说,我真的记不得是怎么生出这个设想的了(笑)。硬要说的话,我对游戏的设想从形成、打磨,到润色,都是通过与同事们共同努力得到的,尤其是开发组的才子们。对我来说,这是开发过程必不可缺的一个环节,因此这样的游戏无疑是众人智慧的结晶。

   记者:对已经通关《黑暗之魂3》的玩家,您能透露一点DLC的信息吗?您想带给玩家们怎样的惊喜?

   宫崎:我不确定可以在保证不剧透“惊喜”的前提下透露有用的“信息”(笑)。目前唯一可以透露的是我们计划为《黑暗之魂3》推出两个DLC。第一个计划2016年秋发售,而第二个则要到2017年初。事实上我们现在还在做第一个。内容方面,在之前作品的基础上,会有新的场景、敌人、装备,以及剧情。游戏剧情则会峰回路转,我相信会带来与《黑暗之魂3》不同的感受。敬请期待!

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注